誕生15周年,探尋《馬克思·佩恩》起源!
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以今天的眼光來看,《馬克思·佩恩》的劇情不免有些好萊塢式的俗套,但在當(dāng)年驚艷四座,側(cè)面反映出游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了跨越式的發(fā)展。
今年是《馬克思·佩恩》(Max Payne)初代作品誕生的15周年。這個(gè)由芬蘭Remedy創(chuàng)立的IP迄今已經(jīng)推出了三部游戲和一部真人改編電影。
在這款游戲當(dāng)中,處處可見吳宇森暴力美學(xué)的影子,毒品、復(fù)仇、背叛、追逐……這些元素讓人感覺在看一部上世紀(jì)90年代的經(jīng)典港產(chǎn)槍戰(zhàn)電影。游戲中采用的“子彈時(shí)間”系統(tǒng)更引得同行們的競(jìng)相效仿。
在《馬克思·佩恩》之前,Remedy只是一家名不見經(jīng)傳的芬蘭小型游戲工作室,而在《馬克思·佩恩》之后,他們一舉成名天下知。一家只做過一款賽車游戲的小公司是怎樣制作出一款3A游戲的呢?
時(shí)間回到1997年3月,Remedy在成功推出自己的首款賽車游戲《Death Rally》之后,將3份新游戲企劃案交到了Apogee Software(就是那家制作《毀滅公爵》和發(fā)行《德軍總部3D》的公司)手中來發(fā)行。
這3份企劃案分別為:一款和前作《Death Rally》類似的賽車游戲;一款太空背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲和一款代號(hào)為“黑色正義”的射擊游戲。
Apogee Software公司老板斯科特·米勒選中了那款射擊游戲,這就是《馬克思·佩恩》系列游戲的開端。
米勒建議,游戲必須要有豐富的劇情,硬派的男主角,并給主人公取一個(gè)類似“毀滅公爵”(Duke Nukem)那樣硬氣易記的名字。
對(duì)于青少年而言,沒有比電影更能表達(dá)劇情的方式了,于是Remedy決定做一款電影交互手法與第三人稱設(shè)計(jì)結(jié)合的游戲。
Remedy將游戲的劇本交給了山姆·萊克(此君后來還負(fù)責(zé)了《心靈殺手》和《量子破碎》的編?。?,并根據(jù)萊克的臉型塑造了男主角棱角分明的硬漢的形象。
山姆·萊克與初代馬克思·佩恩
以今天的眼光來看,《馬克思·佩恩》的劇情不免有些好萊塢式的俗套:身為紐約探員的男主角回到家中,發(fā)現(xiàn)妻女被癮君子殺害,悲憤萬(wàn)分、生無可戀的男主角于是踏上了復(fù)仇之路。
但在當(dāng)時(shí),玩家們卻吃這一套:游戲在發(fā)表當(dāng)年被網(wǎng)站IGN的讀者投票選為了“2001年度最佳敘事游戲讀者選擇獎(jiǎng)”。
Remedy當(dāng)年用電影手法給游戲塑造出黑暗和陰沉的風(fēng)格:漫天沙塵的紐約城、直插云天的摩天大樓、昏暗無光的地鐵站和雨夜?jié)窭涞墓o不給人一種壓抑的感覺。冷漠無情的大城市,命如螻蟻的小人物,這種巨大的反差更襯托出主人公馬克思·佩恩的無助與悲哀。
在游戲的風(fēng)格方面,Remedy參照了一些1930年代的硬派偵探小說;1940年代-1950年代的黑色電影和1990年代香港吳宇森的暴力美學(xué)動(dòng)作電影。
至于國(guó)內(nèi)對(duì)于這個(gè)游戲的譯名《英雄本色》,亦來自于吳宇森的同名電影,馬克思·佩恩也被國(guó)內(nèi)玩家親切的稱為“小馬哥”。
起初,男主角的名字叫“Max Heat”,后來根據(jù)劇情需要改名為“Max Payne”(與“Max Pain”諧音)。
游戲采用Remedy自己研發(fā)的Max-FX引擎打造,這個(gè)引擎能在機(jī)器配置很一般的情況下實(shí)現(xiàn)當(dāng)時(shí)非常華麗的光影效果和流暢的游戲畫面。
得益于這個(gè)引擎,Remedy為游戲打造了知名的“子彈時(shí)間”系統(tǒng),雖然《馬克思·佩恩》并非首款采用“子彈時(shí)間”系統(tǒng)的游戲,但它第一次讓主流玩家在游戲里體驗(yàn)到這一效果——當(dāng)年電影《黑客帝國(guó)》人氣正高,《馬克思·佩恩》能在屏幕前過一把Neo的癮,可想而知對(duì)大眾的沖擊有多大。
由于制作經(jīng)費(fèi)的限制,Remedy無法用CG來制作游戲過場(chǎng)動(dòng)畫,于是他們決定采用電腦即時(shí)演算加弗蘭克·米勒式的黑白美漫風(fēng)格來展現(xiàn)。
這種表達(dá)方式將游戲黑色基調(diào)表現(xiàn)得淋漓盡致,還將足夠的想象空間留給了玩家,而這也是電腦3D過場(chǎng)動(dòng)畫所無法企及的,后來這種表達(dá)方式還沿用到了二代當(dāng)中。
在1998年的E3上,《馬克思·佩恩》被首次公開于眾,其獨(dú)特的畫面和風(fēng)格使得游戲立刻成為眾人的焦點(diǎn),也給了制作組以極大的信心。
由于游戲中故事發(fā)生在美國(guó)紐約,而Remedy工作室遠(yuǎn)在諾基亞總部所在地——芬蘭第二大城市埃斯波,制作人員大都對(duì)紐約沒有太多了解,只能從電影和書籍當(dāng)中尋找感覺。
為更好的還原上世紀(jì)90年代的紐約,在1999年,Remedy特意派了六位設(shè)計(jì)師飛往紐約實(shí)地采風(fēng),他們拍攝了超過5000張照片,10小時(shí)的視頻,更勘查了紐約的警署等場(chǎng)所,采集了當(dāng)?shù)氐奶赜械母鞣N人文和聲音等等。
2001年7月,歷經(jīng)4年之久,《馬克思·佩恩》終于登陸PC,并隨后登陸PS2和Xbox,游戲大獲成功,獲得英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院2001年度PC游戲獎(jiǎng),在2011年的各平臺(tái)銷量就達(dá)750萬(wàn)份,游戲也讓Remedy一戰(zhàn)成名。
15年后的今天來看,《馬克思·佩恩》低多邊形的畫面早已經(jīng)入不了現(xiàn)在玩家老爺們的法眼,也存在無多人模式、無支線內(nèi)容和游戲時(shí)長(zhǎng)過短等諸如問題,但其仍然稱得上是一款非常優(yōu)秀的游戲,甚至比當(dāng)前一些3A大作更富有內(nèi)涵和誠(chéng)意。
在開發(fā)完初代之后,Remedy將版權(quán)賣給了發(fā)行商Take Two。2代依然由Remedy開發(fā),3代則徹底改由R星開發(fā)。
《量子破碎》
至于Remedy自己,則先后開發(fā)了《心靈殺手》以及今年早些時(shí)候發(fā)售的《量子破碎》。雖然已經(jīng)遠(yuǎn)離“馬克思·佩恩”系列的開發(fā),但Remedy這兩款游戲都不同程度地延續(xù)了該系列的精神,特別是影視化的游戲流程——如前所述,這兩款游戲的編劇和初代《馬克思·佩恩》是同一人。
可惜的是,這兩款游戲都偏試驗(yàn)性質(zhì),短板明顯,風(fēng)評(píng)褒貶不一。15年前小馬哥賴以成名的電影化絕技,在當(dāng)前腳本化3A大作橫行的年代,難以再讓人投去驚鴻一瞥。這或許也反襯了時(shí)代的發(fā)展。
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